3d Grafik Sözlüğü

3D Grafiklerin dünyasına girdiğinizde çok sık karsilasacaginiz bazi temel kavramları içeren kisa bir sözlük hazirlamayi uygun bulduk. Ne yazik ki Türkçemizde, bilgisayar dünyasinda kullandigimiz çoğu terimin bir karsiligi yok. Biz sizlere terimlerin önce orijinal Ingilizce hallerini, daha sonra da mümkün oldugunca Türkçelestirdigimiz hallerini sunuyoruz. Kullandiginiz yazilimlardan daha fazla verim alabilmek için, bu minik sözlüge bir göz ativerin!
Ray Tracing (Isin Izleme): Üç boyutlu bir sahneyi, sahnedeki isik kaynaklarindan yayilan isinlari izleyip, ortamdaki cisimlerin bu isinlari kirma,yansitma gibi hallerini hesaplayarak kaplama islemi. Oldukça kaliteli sonuçlar ortaya çikartmasina ragmen, yüksek bir islemci gücü gerektirir.
Shading (Gölgeleme): Üç boyutlu cisimleri çokgen bazli hallerinden, piksel bazli görüntülere çevirme.
Modeling (Modelleme): Üç boyutlu grafikler dünyasinda, modelleme gerçek dünyayi yansitmak için kullanilan çesitli metodlari anlatır. Bir 3D programi ile bir otomobil olusturdugunuzda, bir otomobil modellemis olursunuz.

3D Scene (Üç Boyutlu Sahne): Çizgileri, çokgenleri ve yüzleri içeren, temel 3D şekillerin oluşturduğu bütün.
Vertex (Nokta): Üç boyutlu uzayda, pozisyonu üç koordinatla belirlenen bir nokta.
Triangle (Üçgen): Üç noktanin olusturdugu üçgen. Çogu 3D programi, cisimleri çesitli büyüklükteki üçgenlerle olusturur.
Quadrilateral (Dörtgen): Dört noktadan olusan çokgen. 3D Programlar dörtgenleri iki adet üçgen kullanarak olusturur.

Freeform Surface (Serbest Yüzey): Egriler yardimiyla tanimlanan, bu sayede kullanici tarafindan kolayca degistirilebilinen üç boyutlu yüzeyler.
NURBS (NonRational B Spline): Kontrol noktalari diye adlandirilan bir agin tanimladigi serbest bir yüzey.
Geometric Pipeline (Geometrik Islem Dizisi): 3 Boyutlu cisimin, 3D koordinat sisteminden, ekranin iki boyutlu koordinat sistemine yansitilmasini saglayan islemler dizisi.
Camera (Kamera): 3D Bilgisayar grafikleri gerçek dünyadaki kameralari taklit eder. Ayni gerçek kamera gibi, bir objektif ve bir yansitma yüzeyi (= fotograf filmi) söz konusudur.
Projection Plane (Yansitma Yüzeyi): 3D sahnenin görüntüsünün olusturuldugu 2D yüzey. Üç boyutlu dünyayi, iki boyuta indiren bildigimiz fotograf makinesinin içindeki film, yansitma yüzeyinin karsiligidir.
Phong Lightning (Phong Aydinlatma): Gerçek hayattaki isiklari taklit etmeye yarayan matematiksel bir model. Çesitli isik tipleri tanimlama imkani veren bu aydinlatma modeli günlük hayatta karsilasilan isik kaynaklarini bilgisayar ortamina aktarmakta oldukça gerçekçi sonuçlar verebilmektedir.
Attenuation (Sönümlenme): Isik kaynaklarinin yaydiklari isigin, kaynaktan uzaklastikça zayiflamasidir. Isik, cisimden uzaklastikça, uzakligin karesiyle orantili olarak sönüklesir.
Fog (Sis): 3D programlarindaki sis, gerçek hayattaki sisin etkisini taklit eder. Bu etkiyi deniz alti sahneleri yaratirken özellikle kullanma geregi duyarsiniz.
Wireframe (Tel Çerçeve): Cisimleri vektörlerle gösterme biçimi.
Flat Shading (Düz Gölgeleme): 3D cisimlerin her yüzeyini bir renk tonu ile kaplayarak gösterme biçimi. Çok hizli bir kaplama metodu oldugu için, sahnelerin genel görüntüsü için bir fikir alinmasi gerektigi hallerde, hizli kaplamalar yapmak için kullanilir. Eski 3D bilgisayar oyunlarinda yaygin olarak kullanilmis bir metoddur.
Gouraud Shading (Gouraud Gölgeleme): Renkler arasinda interpolasyon yapma ilkesiyle çalisan bir aydinlatma metodudur. Hizli bir metod olmasi ve kullanilabilinir kalitede sonuçlar vermesi nedeniyle günümüz 3D oyunlarinin çogu bu aydinlatma metodunu kullanir.
Phong Shading (Phong Gölgeleme): Bu metodda ekrandaki her pixelin rengi ayri ayri hesaplanir. Çok gerçekçi çiktilar üreten bu kaplama metodu oldukça fazla islem gücü gerektirmektedir.
Texture Mapping (Doku Kaplama): Doku kaplama 2D bir grafigi, 3D bir cisime uygulamakdir. Bu sayede cisimler gerçekçi görüntüler ve dokular kazanabilmektedir. Çogu zaman akillica uygulanmis bir yüzey dokusu, sizi uzun modelleme çalismalarindan kurtaracaktir. Doku kaplamanin en önemli dezavantaji, kaplanan bitmap grafiklerin büyük hafiza miktarlari tüketmesidir. 3D Grafik islemini bu kadar RAM tüketici yapan en önemli faktörlerden biri budur.
Interpolation (Interpolasyon): Iki bilinen degeri kullanarak, aradaki bilinmeyen bir üçüncü degeri hesaplama islemidir. Iki boyutlu görüntülerin ölçeklenmesi isleminde çokça kullanilmasi gerekir.
Blending (Karistirma): Karistirma, iki rengi birbirine karistirip, üçüncü bir renk olusturma islemidir. Genelde 3D görüntülerin 2D görüntülerle birlestirildigi 3D Grafik dünyasinda, karistirma islemleri sik sik kullanilmaktadir.
Transparency (Seffaflik): Seffaflik, renk karistirma islemi kullanilarak yaratilir. Cam, buz gibi cisimleri yaratmakta kullanacaginiz seffaflik, eger isin izleme metodu kullanan bir program kullaniyorsaniz, beraberinde isigin kirilmasi olgusunu da getircektir.

Bir Cevap Yazın

siegram sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya devam et